最近看的書,怎麼都好像在談哲學一樣,知識管理的書談哲學,簡報藝術的書也在談哲學,我暈了我。
我們,即我們所想。也就是說,我們之所以是我們,正因為我們所具有的內涵,所以才是我們嗎?
這似乎與笛卡兒的我思故我在相互呼應,嗯,有機會再深入想想吧。
畢竟深思這種哲學的議題,是件相當痛苦的事情啊。
暫時把哲學的東西拋到一邊吧,今天對書中的某個段落特別有感覺,特別節錄下來,
這就是那一刻-現在就是最重要的那一刻。
我們要做的是奉獻,這是我們的工作。
不是要譁眾取寵,也不是要藉此獲得下一個工作機會,而是奉獻。Benjamin Zander
班哲明‧山德爾並不是什麼簡報專家,而是一位藝術家。他是波士頓愛樂管弦樂團的指揮。
簡報藝術一書的作者,深受班哲明‧山德爾的影響,並總結山德爾的中心思想如下,
成功或失敗並不一定總是那麼重要,重要的是奉獻以及全然地展現。
與其問自己:「我會不會得到賞識?」、 「我能不能夠贏?」這種問題,還不如問自己:「我要怎麼做才能有所貢獻?」
以下是班‧山德爾在指導一位有天賦的年輕音樂家如何表現音樂時所說的話:「我們要做的是奉獻,這是我們的工作…所有人都很清楚地知道你將熱情奉獻給了全場的人。你是不是表演得比下一個小提琴家更好,或他是不是演奏得比鋼琴好,我都不在乎,因為只要是奉獻,就沒有誰比誰好這回事!」Garr Reynolds,presentationzen
是啊,簡報也是一種表演,當你在表演的時候,應該是散發你的熱情來感染台下的聽眾,應該將你的所學所識奉獻給專程來聽你講演的聽眾,這不只是負責任,而是奉獻你的人生。
這本書所倡議的簡報技術,與現行我們在學校所學的簡報技術全然不同,但,我卻非常認同書內所列舉的簡報方式,以大量高素質的影像,以及少量的文字來進行簡報。
注意,簡報的主角是「你」,如果你只是依賴簡報的內容來傳達聽眾訊息,那何必需要你上台講演呢?再說,如果失去一次傳達你對簡報內容所懷抱那龐大的熱情的機會,不是很可惜嗎?
你說是吧?!
看了好久才把《創新的本質》一書看完,書末有一段文字,我覺得很有意思。
我們為什麼存在於這個世界呢?存在到底是怎麼一回事呢?
20世紀最偉大的思想家海德格爾,一心一意的在追究這個最終的主題,他認為以時間的概念為軸時,則「所謂存在就是擁有時間性(temporality)的東西」。
通常,我們經常會把時間想成是像河川的河水一樣,有客觀性的存在,並且是以過去、現在、未來的單方向時序流動的東西。
相對的,海德格爾卻認為,所謂時間係指擁有和本身存在有關的主觀性的東西而言,其中,最重要的軸心是未來,而未來決定過去、生成現在。換言之,當看到「自己想要有什麼?」和「可能有什麼?」的未來的可能性時,就會開始將過去所累積下來的知識和Know How重新建構,讓它們擁有新意義;然後,當未來和過去變成一體時,就可以知道現在(here and now)的每時每刻的生活態度。
過去不是在決定現在,要把未來這個東西放上去,這樣才能對過去賦予意義、對現在做決定,正因為是由未來來主導,所以現在這個時候才會每天被刻劃得有生有色。野中郁次郎、勝見明,《創新的本質》
嗯,很有趣吧。
所謂的活在當下,其實是因為我們正在腦中刻劃未來,因為繪製了一幅要在未來完成的藍圖,因此我們現在活著。
正因為有了未來,所以我們過去所學所識,才能在現在產生意義,才能賦予知識價值。
呼,總的來說,這是本好書,但也是本艱深的書,書中的文字並不難,但每一字每一句卻須細細咀嚼,才能有所體會。
會買這本書,原本是因為這學期要在樹德兼任教授知識管理一課,當時想用case study的方式來教授。
雖然可惜這門課最終並沒開設成功,但卻也幸於沒讓學生閱讀如此難以理解的書,而使他們不敢親近知識管理。
未來,希望自己能將書內的知識,以最輕鬆易懂的方式,來引導其他人進入知識管理學科的大門。
《後記》
本來這文章是想寫一下海德格爾(Martin Heidegger)這個人,以及他的著作《存在與時間》(Being and Time),可惜,網路上的中文資料不多,輕易地閱讀幾篇文章後就想寫出其中的涵義也很難,而且對這位哲學大師也相當不尊敬。
我想,還是等我買到並看完《存在與時間》一書後,再把自己轉化的想法寫出來吧。
在unision的網誌中看到的,算不算準我不清楚,只能說這些文字確實是我想達成的目標。
測試網址如列:http://8word.net/test/mbti/test.htm
分析:您的性格類型是「INTP」( 學者型 )
對任何感興趣的事物,都要探索一個合理的解釋。喜歡理論和抽像的事情,喜歡理念思維多於社交活動。沉靜,滿足,有彈性,適應力強。在他們感興趣的範疇內,有非凡的能力去專注而深入地解決問題。有懷疑精神,有 時喜歡批判,常常善於分析。 INTP型的人是解決理性問題者。他們很有才智和條理性,以及創造才華的突出表現。INTP型的人外表平靜、緘默、超然,內心卻專心致志於分析問題。他們苛求精細、慣於懷疑。他們努力尋找和利用原則以理解許多想法。他們喜歡有條理和有目的的交談,而且可能會僅僅為了高興,爭論一些無益而瑣細的問題。只有有條理的推理才會使他們信服。通常INTP型的人是足智多謀、有獨立見解的思考者。他們重視才智,對於個人能力有強烈的欲 望,有能力也很感興趣向他人挑戰。 INTP型的人最主要的興趣在於理解明顯的事物之外的可能性。他們樂於為了改進事物的目前狀況或解決難題而進行思考。他們的思考方式極端複雜,而且他們能很好地組織概念和想法。 偶爾,他們的想法非常複雜,以致於很難向別人表達和被他人理解。 INTP型的人十分獨立,喜歡冒險和富有想像力的活動。他們靈活易變、思維開闊,更感興趣的是發現有創見而且合理的解決方法,而不是僅僅看到成為事實的解決方式。
您適合的領域有:電腦技術理論研究、學術領域、專業領域、創造性領域等
您適合的職業有:
* 電腦軟體設計師
* 系統分析人員
* 研究開發專業人員
* 資料庫管理
* 故障排除專家
* 戰略規劃師
* 金融規劃師
* 資訊服務開發商
* 變革管理顧問
* 企業金融律師
* 大學教授
* 科研機構研究人員
* 數學家
* 物理學家
* 經濟學家
* 考古學家
* 歷史學家
* 證券分析師
* 金融投資顧問
* 律師
* 法律顧問
* 財務專家
* 偵探
* 各類發明家
* 作家
* 設計師
* 音樂家
* 藝術家
* 藝術鑒賞
最近常常會想起很多過往的事,然而,卻總是只有某個片段的往事,如同黑白影片一再再地重複播放。
我總是這麼想,這些回憶,是真的嗎?
為何再早前的記憶,總是無法喚回?
為何再晚些的印象,一直沒能留下?
有沒有可能,這些回憶,都是假造的?
鋼之鍊金術師中,弟弟阿爾也曾質疑過自己是否只是哥哥愛德所假造的一段記憶而已,並非真實存在過。
動畫劇中想傳達的,或許只是希望藉由這段過程來強化兄弟之間的情感,一段,作為轉折所需的劇情。
可是,我腦海中突然閃過,我們眼前所看到的,都只是光線反射所形成的,你怎麼知道你眼前所見的事物都是真的?
如果連親眼所見的都可能是假造的,那麼,你又怎麼能相信回憶會是真的?
孰真?孰假?
如同身陷一片迷霧,找不著出口的思緒,看不清的回憶。
一陣失落,雙腳煞時沒了力,軟盤著地,閉上眼,隨思緒去了吧,隨回憶念了吧。
說到Apple公司,大家應該都會想到一位名人,沒錯,就是賈伯斯(Steve Jobs)。
提及他,應該算是無人不知、無人不曉了吧。
但是,Apple公司中還有一位Steve也很有名,這可能沒有很多人知道。
更何況,在美國的公司,同名的人大概多如繁星吧(大誤)。
接下來,就讓我們歡迎主角進場吧,史蒂夫 沃茲尼克(Steve Wozniak)。
這位Steve,在我們現今這一輩人中,或許很不出名,但是,有些事情,是你不能不知道的。
自從范紐曼(John von Neumann)提出內儲程式(又稱范紐曼架構)的概念之後,電腦的組成結構開始多了「記憶單元」,且影響至今,所有(?)的電腦都依據五大單元(控制、算術/邏輯、記憶、輸入、輸出)的架構所設計。
這是大家熟知的電腦發展歷史。
大家所不知的是,除了五大單元之外,我們現在所習慣的電腦使用方式,使用鍵盤、滑鼠輸入資料,使用螢幕輸出資料;這習以為常的一切,居然是從1976年開始的,而改變這一切的始作俑者,就是沃茲尼克。
這是一段不長遠的故事,一切都從沃茲尼克的身上開始。
自從電腦被發明之後,大多只作為計算的工具,要使用電腦,也只能使用打孔卡片來輸入資料,並且只能依照那龐大電腦機體上的燈號顯示,來判斷其輸出的結果。
當沃茲尼克讀大學時,賈伯斯還在就讀高中,他們那時便已認為電腦即將改變人類的生活,改變世界的一切;只是,此時他們並沒料想到自己會發明出個人電腦,不過他們一直認為,電腦應該要更容易使用,要為更多人服務。
這樣的想法,不只存在於他們兩人的心中,也是當時多位工程師的目標。
因此,有相當長的一段時間,這群人(自製電腦俱樂部)一直在思慮著如何設計出大家都可以買得起的個人電腦。
雖然沃茲尼克一直都有設計個人電腦的想法,但影響現今個人電腦的最大改變,可是在一連串旁支發展的人生中所鏈結的;所以,我們先來看看鍵盤和螢幕的故事吧。
鍵盤與螢幕的誕生
某天,沃茲尼克接觸到雅泰利(Atari,遊戲設計公司)所發行的電視遊戲-乓(pong),試玩後便對其聲光效果著迷,由於他相當熱愛這款遊戲,因此開始思索如何用最少的電子零件來設計出一樣的電視遊戲;正是這樣的契機,他開始研究電視機如何產生訊號,以及訊號掃描的頻率。
當然,這些事對他來說並不是太難,畢竟基於沃茲尼克的背景(爸爸是工程師),從小就習慣思索如何用最少的零件,來設計出一樣功能的電子儀器;而他的確也成功地製作出同樣功能的電視遊戲,並且使用更少的電子零件。
那時,賈伯斯在雅泰利上班,沃茲尼克把他設計的遊戲拿給雅泰利的一群工程師看,引起相當大的迴響;這也使得雅泰利公司關注起沃茲尼克。
幾個月後,賈伯斯告知沃茲尼克他正在進行一項專案,並且邀請沃茲尼克一起工作,而沃茲尼克也答應了,只不過是在惠普工作之餘的時間協助專案的開發。
這個專案,最後成為了眾所周知的「打磚塊遊戲」(breakout,又稱「突圍」),並且埋下了個人電腦使用螢幕來顯示資料的種子。
除了參與雅泰利的遊戲研發之外,沃茲尼克另外製造了一部可以連上阿爾帕網路(ARPANET,現在網際網路的前身)的終端機。
當時,一部電傳打字機(teleprinter,如同打字機能以按鍵輸入資料並輸出至紙張上,只不過是用在遠距離的通訊上,也就是可以將你打字的內容傳送給對方)要價幾千美金,而沃茲尼克利用一台電視機和六十美元的便宜打字機鍵盤,就能提供上述的功能。
正因為這兩件事的經驗,形塑了現今個人電腦的雛型。
有螢幕與鍵盤的個人電腦誕生
剛剛有提到,有一群人組成了自製電腦俱樂部,而這群人一直把製造物美價廉的個人電腦視為個人己任。
某個機緣下,沃茲尼克加入了這個俱樂部,在俱樂部那積極研發個人電腦的雰圍,以及資訊互通有無的情況下-當時微處理器最有名的製造商就是英特爾(Intel),顯然現在還是,不過英特爾的微處理器價格不斐;不過,事情總是這麼巧,有次聚會時,俱樂部有位成員提供了一家仿冒或複製英特爾微處理器的公司資料,而他們所生產的微處理器價格相當便宜,這使得沃茲尼克又開始打起個人電腦的主意。
於是,他利用在惠普工作的閒暇時間,反覆地進行個人電腦的電路設計;終於,他的努力有了代價,他用最少的電子零件(零件少就能壓低成本,讓每個人都買得起)做出了一部個人電腦(在當時已有多家廠商生產個人電腦,只是售價不便宜)。
個人電腦的顛峰
有時我們回頭看歷史的發展,總會不勝唏噓。
沃茲尼克在設計出蘋果1號後,曾經向他的老東家-惠普電腦-提議進入個人電腦的市場,畢竟他一直認為個人電腦的出現絕對會扭轉世界。不過,這個想法並沒被惠普所接受,惠普認為他們是生產商用大型電腦的公司,個人電腦,根本稱不上是個市場。
正因為惠普的這個決定,結果造就了蘋果的盛世。
蘋果1號的推出,立馬震撼了世界,隨著這股氣勢,以及沃茲尼克那一股腦希望推出更易用、更有幫助的個人電腦;更重要的是「玩」。於是,沃茲尼克改進了蘋果1號,並加入許多元素,例如彩色螢幕、聲音輸出,並使用軟式磁碟來取代磁帶作為儲存的媒介,結合了這些功能的,就是Apple II(蘋果2號)。
再者,由於沃茲尼克將蘋果電腦的電路運作方式都公開,這也使得許多軟、硬體開發商,容易開發出適合蘋果電腦所使用的軟體或擴充功能的擴充卡,同時也引發了個人電腦發展的革命。
喔,可惜,我並沒來得及加入這場盛世,在1980-1990年間,蘋果2號是美國教育系統採用的標準電腦;直至1993年為止,估計共生產了5~600萬台的蘋果2號。
在當時,蘋果2號就是個人電腦的代名詞,也是啟發許多電腦發明及應用的,始祖。
至於微軟的竄起,以及IBM所改變的個人電腦潮流,那又是另一段故事了。
繼上一篇文章後,我似乎迷上了在閒餘時翻譯這回事,
因此,我又開始著手翻譯「Computer Software in Plain English」的字幕。
不過,這次的翻譯不如上次那麼順利。
先說明一下我翻譯的方式,
在dotSUB中,字幕的呈現方式如下:
| Start Time | End Time | Caption | ||
|---|---|---|---|---|
| 00:00 | 00:03 |
First, a quick message from Common Craft. |
||
| (快訊)在觀看影片之前,有個訊息必須讓你知道 |
|
|
||
| 00:03 | 00:08 |
This video comes in versions designed for use in training and education. |
||
| (快訊)Common Craft的影片都有提供教育版和企業版的授權 |
|
|
||
| 00:08 | 00:11 |
Find them at CommonCraft.com. |
||
|
(快訊)若有需要請至CommonCraft.com網站 | ||||
也就是說,一句字幕對照一句翻譯。
難題一。
有在翻譯的大德,或是試著要翻譯的人應該都有相同的感覺,
翻譯要如何翻得通順,是件相當困難的事情。
不過,若是將場景拉到影片的翻譯上,就更難了。
為什麼呢?
通常在翻譯時,我們可能會將原有文句和翻譯文句的出現順序對調。
舉例來說,原文「Like a typewriter, a computer without software is just a lifeless machine.」
用最直覺的翻譯的方式,會翻譯成「如同打字機,沒安裝軟體的電腦就只是一部沒有生命的機器。」
這樣的翻譯沒什麼問題,但那是在書籍閱讀上。
若是在影片上呢?
這樣的翻譯方式,會造成影片的瀏覽和理解上的困難。
試想看看,「如同打字機」的字幕出現三秒,換個畫面後,又出現「沒安裝軟體的電腦就只是一部沒有生命的機器。」
你覺得前後文的關聯性強嗎?
所以,我用另一種方式來處理這個問題,
把譯文改成「如果沒有軟體,電腦跟打字機毫無差別 - 只是一部沒有生命的機器。」
有的人應該會認為這樣的譯文跟原文不同,有些原文出現的詞根本沒翻,有些中文出現的詞,原文根本沒這個意思。
至少,「如果沒有軟體」,原文當中就不是這麼說的。
只不過,讓我們回到影片的呈現方式,並將字幕的出現順序一併加入考量,
這樣的呈現順序,感覺上是否比較接近原意呢?!「如果沒有軟體」
「電腦跟打字機毫無差別 - 只是一部沒有生命的機器」
畢竟原文就是以打字機來類比沒有安裝軟體的電腦。
利用這樣的手法來翻譯,雖然可以考量到字幕出現順序與兼顧原文意涵,
但是隨意調動譯文順序,很可能會造成跟影片畫面不搭的情況發生,這也是一個相當嚴重的問題。
以上例來說明,「如果沒有軟體」這一幕也許你看到的畫面是打字機;「電腦跟打字機毫無差別…」這一幕,反而沒看到打字機。
難題二。
除了上述的難題外,還有另一種常見的翻譯難題,就是語義。
我在影片中看到一個生疏的名詞,「computer nerds」,抱歉,我懂的字彙不多,必須求教古狗大神,
在李振清教授的文章中,可以看到此名詞的中文意思是「宅男」;至於在郭俊銘教授的這份投影片檔中,則是寫到「computer nerds (Otaku in Japanese)」(Otaku的中文意思為御宅族)。
在維基御宅族條目解釋當中,我們可以得知御宅族並不等同於宅男,
再者,無敵小恩恩在這篇文章中,也用淺顯易懂的文字解釋了御宅族與宅男的差異。
我們來看看無敵小恩恩的解說:
OTAKU是指的是對某些事物的狂熱者,而這些事物大體可分為電腦遊戲、模型、動漫、Cosplay這幾項,
真正的御宅族一般都是專精某些領域,其深度不是一般人可以達到的,
比如說可以說出七龍珠龜仙人家的冰箱是什麼型號的,或是把所有的經典台詞都背出來,
要不就是可以把超難的遊戲關卡以完美不失誤的破關。而一般來說御宅族都不會是什麼都不做整天就沉迷在遊戲類型,反而會很專注的做研究,
進而發展出御宅本身的文化,對於整個文化來看,御宅文化其實是很重要的一個次文化之一,
御宅文化之所以會迷人決對不是沒有原因的。
在得知這兩個名詞的差異之後,請問你會將「computer nerds」翻成宅男還是御宅族呢?
無解。
那麼我們回到源頭,從原文理解起。
在維基百科中,可以找到Nerd的條目,大意是說專注在自己所喜好的事物上,較不善於參加社群活動的人,
而且,這個詞本身帶有貶義。
光看Nerd這個詞,其實跟日文御宅族的意思類似,
只是,這是一則以簡單的英文字彙來解釋電腦科技的影片,對象是對電腦科技較不熟悉的一般大眾。
當然啦,翻譯的最終目的,也是希望能用最淺顯易懂的文字,來讓更多人不必花時間搞懂英文意思,可直接以最熟悉的母語來理解這些艱深的電腦科技原理。
因此,我們如果將computer nerds直接翻譯御宅族,相對於宅男這詞來說,較不為一般大眾所熟知;
另外,若是使用宅男一詞,雖然廣為人知,但在知道御宅族與宅男的差異之後,你還會想用宅男一詞來替代御宅族嗎?
翻譯成宅男,能更貼近大眾的一般生活,但會失真;
翻譯成御宅族,意思不失真,但卻不貼近大眾的一般生活。
這是兩難,沒錯。
所以,最後我只好捨棄「趣味」性,也就是說,不用「宅男」這種會讓人會心一笑的用詞;但我也無法選擇使用御宅族一詞。
在緩衝折衷之後,我覺得將這詞翻成「電腦專家」,一方面,這跟nerd這詞的意思相近,畢竟是指在某領域學有專精的人,只是不擅於社交;另一方面,又不至於因為太生澀的名詞而讓閱讀者產生抗拒。
或許這樣的名詞也不是最恰當的,至少,是我目前想得到的方案中比較好的一個。
一些有趣的文章,看看吧:
- 真人假童話-電車男
- 誠品好讀81期: OTAKU Go Go Go!!! 御宅力量大,可以看看當中的宅問宅答NO! 你搞錯了! 御宅十大冤案一文,網路上可找到轉載文章。
- 台灣大「宅」問,測試自己的宅度
學習英文很痛苦?
還是,學習電腦比較痛苦?
Common Craft公司出版了一系列影片,叫做「Explanations In Plain English」。
目的是要用很簡略、易懂的英文短片,來教大家學習某個特定主題。
原本,他們發行的影片都比較著重在Web 2.0的技術解說。
不過最近有出版兩則影片,是在解說投資和貸款,看來他們接觸的領域越來越大了。
興趣廣泛的程度不輸我嘛,哈!(大誤)
Common Craft公司由Lee LeFever和Sachi LeFever夫妻倆共同創辦,
原本是為專業客戶提供簡短的解說影片,以幫助人們更容易了解客戶的產品,例如Google Docs、Linkedln、Meetup。
他們所製作的影片很有趣,除了解說的英文簡淺易懂,
在解說過程中,一定會以生活上的實例來類比解說。
另外,影片的主角都是紙雕,獨樹一格。
當然,你可以在YouTube上找到他們的影片,
除此之外,你還可以在dotSUB網站上找到他們的影片。
尤其是dotSUB上的影片,可以讓網友協助製作各種不同語言的字幕,讓閱讀者可以更輕鬆地觀看影片。
我個人認為,這很適合用在教學領域上。
===============
嗯,不過,為什麼提這個影片呢?
因為我最近不務正業,幫忙翻譯了新發行的短片,「Computer Hardware in Plain English」。
大家看看吧,順便給點建議,哈。
話說,我是不是應該在字幕上打上我的名字,好臭屁一下啊,哈哈哈。
野中郁次郎(Ikujiro Nonaka)在創新的本質一書中,藉由分析電綜公司(DENSO)的案例,提出專案成功的兩種重要角色。
1.概念提出者
2.擁有「匠師之技」的技能人員
在說明這兩者所扮演的角色之前,必須先提本書中經常出現的「場域」,
所謂場域,係指透過相互作用與別人共有文脈,並讓該文脈產生變化以創造出有意義的時間空間而言。以下各項都可能存在:
- 物理性場域:辦公室、分散的工作空間
- 假想性場域:電子郵件、視訊會議
- 實質性場域:計劃小組
引用自創新的本質(野中郁次郎、勝見明,2006)
嗯,看不懂。
別懷疑,我也看不懂,大概是翻譯失真了吧。
不過在看了這本書後,我對場域有了自己的認識,其實場域並沒什麼大不了,正因為場域太容易出現,使得我們很容易就忽略了。
所謂的場域,其實,就像研究生在跟指導教授進行會晤(meeting);
或是,一般開會的場合。
地點不重要(the place doesn't matter),重要的是在這個場所之內的人,腦中有著共同的概念(common concept)。
怎麼解釋呢?其實就是指,在這個地點內的所有人,為了同一件事在思考、討論,所以在腦中才會產生共同的概念。
瞭解了場域,回過頭來看研究生所扮演的角色。
在電綜公司的案例中,研究人員提出前所未見的新穎技術(概念提出者),透過技能人員製作出實品後,才得以將概念實現,並測試此一技術的實用性。
所謂的概念,在研究中,就是你腦中對於此一研究所想到的解決方法,也就是實驗方法;
有了概念,接著就要看你如何實作出來。
也就是說,研究生,必須同時扮演著上述的兩種角色。
======
至於為什麼研究的過程這麼痛苦,因此,在場域中的參與人士,要達成同一個概念便已經很難;舉例來說,同一堂課,對於老師所講授的內容,有的同學懂了,有的同學不懂,這就是在共同概念形成的為難點,也是探討這虛無飄渺的知識管理中最難辨別、及理解的重點。
更白話一點來說,就是有時候老師自認你跟他已經形成共識了,事實上是,你根本還不明白老師想做的研究是什麼。
除了場域之外,接著就是實作。有否注意到,我在角色2的名稱上,特別加粗標示了「匠師之技」四字,這是因為在電綜的案例中,若不是有技術相當高超的技能人員存在,根本無法將研究人員的概念實作出來。
同理,在研究的過程中,若研究生不能具有匠師之技的話,試問要如何將研究實作出來呢?!正因如此,身為一個研究生,切記要加強自身的基礎能力,僅管這些工作既費時又無趣,但卻是讓你邁向「匠師之技」的不二法則。
今日,我們都生活在民主的社會下,我們可以認為,我們的所有行為都是自出自我意識。
那麼,假若有位威權者要求你,進行一件不道德或是你極度不願意從事的行為,而最後你真的做了那件事,請問,這件事可以算是出自你自我意識下所從事的行為嗎?
I.米爾格倫實驗
1961年,心理學家Milgram進行了一件極其有名的實驗,一般稱為米爾格倫實驗(Milgram experiment),又稱權力服從實驗;這個實驗的目的,正是為了測試受試者,在面對威權者下達違背良心的命令時,人們的反應是如何!
要瞭解這個故事,必須要先知道這個實驗所使用的方法,詳情見米爾格倫實驗方法。有趣的是,Milgram及其團隊,在實驗之前,預測該實驗結果,應該只有不超過1%的人,在面對威權者那不理性的命令時會服從該命令。
結果,你猜如何?!事實上,有高達65%的受測者,在面對威權者,僅管不願意,卻仍然服從威權者的指示,去執行自己所不願意從事的行為。
Shock嗎?也許這實驗所使用的方法偏頗了,造成了實驗的結果有這麼誇張的數值出現,也許。可惜的是,後來Blass博士重複進行了數次實驗,結果發現每次實驗都約有61%~66%的受測者,選擇了服從。Blass更為Milgram寫了一本傳奇,即《電醒世界的人》。
對於服從這回事,Milgram這麼說,
在法律和哲學上有關服從的觀點是意義非常重大的,但他們很少談及人們在遇到實際情況時會採取怎樣的行動。我在耶魯大學設計了這個實驗,便是為了測試一個普通的市民,只因一位輔助實驗的科學家所下達的命令,而會願意在另一個人身上加諸多少的痛苦。
當主導實驗的權威者命令參與者傷害另一個人,更加上參與者所聽到的痛苦尖叫聲,即使參與者受到如此強烈的道德不安,多數情況下權威者仍然得以繼續命令他。實驗顯示了成年人對於權力者有多麼大的服從意願,去做出幾乎任何尺度的行為,而我們必須盡快對這種現象進行研究和解釋。
Milgram, 1974;轉自洪笙僑(2007)的文章
實驗過程的影片(Milgram & Zimbardo: Coersion & Social Pressure),可到賓州州立大學的網站購買。另外,youtube上有一則類似的實驗影片,如下。
另外一個則是史丹佛大學一項極其著名的Stanford prison experiment,後來翻拍成電影「實驗監獄」(Das Experiment),電影預告如下。
補充:監獄實驗的主導人Philip Zimbardo將此一實驗所得的觀察現象,並結合近三十年來所觀察到的社會現象,撰寫成《路西法效應》一書(我同學推薦的,聽說厚厚的一本,有空再來看看吧)。
II.致命的服從
為什麼要說米爾格倫實驗呢?這跟致命的服從(Obedience)有關係。這是一本書,後來書名譯為《失控的邏輯課》,其實一開始的譯名較符合故事最為核心的要素,但無法與整個故事連結,失控的邏輯課倒是將故事的精華都點到了。
故事發生在溫徹斯特大學,這一門「邏輯與理性」課顯然與其他課程都不相同。教授威廉對此課程只有一個要求,這門課只有一道習題,題目是未來即將有位名為波麗的女孩會被謀殺,而修課學生的任務就是解救她的性命。
隨著日子一天天過去,一節又一節的課程中,威廉教授會透露一些情報,讓同學們利用自己的邏輯能力,去找出波麗的下落。然而,令人不解的是,這道習題,竟與二十年前小鎮發生過的一件綁架案極其相似。
在一堆似真亦假的情報當中,學生們要如何運用邏輯及理性,解開整個事件的真相呢?
III.感想
是的,這是一門邏輯課,很有趣的課堂,看了前面幾個章節後,我一直在想,台灣的大學課程,是否也有可以以這種解謎或解任務的方式進行的嗎?而這樣的課程,是否可以達到學術與實務的結合呢?
另外,又不得不佩服作者Will Lavender,居然可以將心理學、邏輯與理性、學術研究與大學課程做出那麼完美的搭配,我甚至一度認為這是真實存在的課程,而且很想去一探究竟。
沒辦法,誰叫這課程這麼地迷人。
[UPDATE]
米爾格倫教授除了以上述的實驗著名外,另外還曾經進行一個名為小世界現象(Small world experiment)的實驗,也就是後來相當有名的六度分隔理論(Six degrees of separation)。
Stephen Dolan曾以該理論為基礎,對維基百科進行實驗,結果發現透過2007條目,平均只需點擊3.45次,則可到達其餘的2,111,479篇條目(該查詢器只可用於查詢英語條目),也算是間接證實六度分隔理論的存在。
因為……
一知半解。
至於,為什麼我的指導教授不喜歡我興趣太廣泛,因為……
不夠深入。
on 翻譯的難題